游戏制作:从治愈玩家开始
陈旭穿越到平行世界,惊喜的发现前世许多经典精彩的游戏,在平行世界中并没有泛起。 本想要大展宏图,但奈何还带着一个‘情绪收集系统’,玩过自己制作游戏的玩家提供的开心、伤心、兴奋、恐惧、恼怒等情绪能让自己变强? 但为什么想要获得怨念比获得开心值要那么容易呢? 看着自己的积分收获陈旭体现费解。 于是,陈旭的游戏设计师之路逐渐歪了起来。 《传说之下》中,让无数玩家捶桌呐喊:我被这游戏玩了! 《逃生》中,让无数玩家大叫,我柜子动了,我不玩了。 《黑暗之魂》中,当让无数玩家喜笑颜开的进入游戏后:滚,求求你滚,把防火女留下然后带着你的火滚,这火我们不想传! 《使命召唤》中肥皂、小强、幽灵牺牲;《最终理想7》中扎克斯战死、爱丽丝被刀;《荒原大镖客》中亚瑟、约翰被叛逆; 无数玩家团体暴走:尼玛陈旭老贼,咱就不能对主角友善点? 问我如何看待玩家对自己的怒火? 面对记者的提问,陈旭微微一笑:这哪是什么口诛笔伐,这是全球玩家对我的推动,这就是爱啊!谢谢各人,我会再接再厉的!
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