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回到2000年做游戏

第八章 新的计划

回到2000年做游戏 曾启动 2196 2019-08-28 17:40:00

  8 新的计划

  曾启提问:“我们这个月游戏生意很好。但是会不会一直好下去?”

  曾启解释到:为什么赚钱,有三个原因

  1-玩网络游戏的人很少,无论北州照旧全国

  2-因为网吧里没有人这样推广游戏,这是新的推广方式

  3-抢在了春节这个档期,人员聚集交流流传多,把游戏推向了更多的人群

  同样,我们因为如上三个原因也带来了三个危机:

  1国内网络游戏只会越出越多,据说现在国内有100个网络游戏在开发,再加上署理,至少每月会有2-3个新的网络游戏问世,测试。我们游戏的先行的优势何在?我们游戏的用户会一直玩我们游戏吗?会不会被新的网络游戏吸引走?

  2目前看来在网吧推广的方式是乐成的,但是这个方式也是容易被模仿的,可以预见新的网络游戏也用这样的要领,如果他们投入更多的推广用度和人力。网吧老板跟我们可是没有忠诚度可言的,那之前推广的优势还存在吗?使用了这种推广方式网吧,对我们来说,就是贫矿,未来从贫矿挖潜在用户的可能性已经越来越低了。

  3天时地利人和三个条件在一起,游戏人数上升,取得好的业绩,接下来能不能指望每个月都能有这样的业绩。

  所有人都看着曾启,各人都在思索未来该怎么办?

  曾启说:“我们如果一直抓住“原始时代”这个游戏,我们短期有钱可赚,恒久可以吃好饭,最后只能各人散。那就是守着财富,坐以待毙!

  在这个互联网新兴的时代,我们已经看到了网络游戏的威力,因此我们要开创一个帝国,一个游戏帝国,就是我最初的梦想,成就一个游戏帝国!”

  (补一句,本书最初的名字叫《游戏帝国2000》)

  在座的除了黄老板外,都是最多二十五六的年轻人,但凡年轻人和年轻的公司听到这样的口号就足以热血沸腾了。

  如果引用曾启对孟氏兄弟的原话,

  那就是:“你们想一辈子开网吧,照旧去改变这个世界?”

  曾启说:“我们要做的事情除了继续好好运营游戏,继续获得收入外,公司和项目都必须取得生长。”

  我的建议也是分三头进行,

  1游戏继续运营,获得更多利润

  2开放更多都市的署理权,获得更多收入

  3革新“原始时代”游戏,而且制作自己的游戏。

  曾启再次强调说:“只有制作自己的游戏,掌握焦点的技术,才气立于不败之地。”

  黄老板犹豫的说:“革新这个游戏,我没意见,之前凭据你的想法,也改了不少地方。但是做游戏,应该是比力难吧。”

  技术卖力董康也说:“这个游戏不是我们做的,我们买了全套的游戏,有些可以改,有些改起来就比力麻烦。

  至于你说的全新做一个网络游戏,我觉得我们的能力也不够。”

  林潇然比力坦然:“我觉得各有专精,我们混社会的就去铺网吧,卖软件。曾启是做游戏的,就让他全力做游戏好了。”

  孟飞则提出了当年他在宿舍对曾启的同样的问题:“就算现在曾启会做游戏了,要做游戏还要其他人。”

  孟飞是常年翻种种游戏杂志刊物的,略微懂一些做游戏的事情。

  他说:“我看到杂志上说了,做一个游戏要筹谋,法式和美术至少十几个,这些人到什么地方去找,似乎国内做游戏的人不多吧。”

  孟飞说的是实情,其时国内的游戏制作人员很是少,做过网络游戏的也许不足百人,你振臂一呼,可以招来大量的喜好者,而真的懂行的基本没有。

  黄老板点颔首说:“小曾啊,我不是取消你的热情,也绝没有阻挡做游戏的意思。我觉得你应该利用你做游戏的经验,全力把现在这个项目改好,像小董他们,可以为了改这个项目再去招人,我们借着改这个项目可以培养一些人,也可以招募一些人。这时候做也来得及。”

  黄老板都把话挑明到这个水平上,曾启自然欠好坚持马上开始做游戏。

  曾启也觉得黄老板说的没错,边赚钱,边准备,通过对原始时代的优化改善,还能验证自己对游戏的理解。

  (另有一个原因,自己原来计划写给智冠的武侠网游一直在构想,最近半个月忙运营,没去写。随着运营原始时代的经验,曾启有了许多最新的想法,一定要写出来制作,这个游戏比起厥后的一些网络游戏,未必优秀,但比自己重生前做的那些氪金手游,一定有趣的多)

  曾启提出了对“原始时代”几大优化方案,凭据优先级排列如下

  1-在线更新,即通过联网模式更新游戏的内容

  2-新手流程,即玩家进入游戏到掌握种种功效的引导

  3-扩展新的玩法功效(如联盟农场,联盟商店等以及未来的联盟战争等等)

  这三点提出来后,各人都很是受惊,尤其是小董和孟飞。

  各人完全不能理解曾启为什么把“在线更新”列在首位。

  小董说:“我听到的玩家最多意见是卡,这有两方面,一方面是玩家机械的配置,这是客户端性能的,当玩家聚焦在一起的时候,人数太多机械处置惩罚不外来,也会卡。

  另一方面是服务器承载能力不足,我们可以优化服务器传输,也可以购置更强的硬件升级。

  我们之前用的台式机当服务器,这个比力差,我们现在有钱了,升级为专用的服务器,好比Dell的,这样会提高处置惩罚效率。

  但是数据传说量和处置惩罚能力是焦点原因:

  小董画了一张图表达如果有11个玩家在同一个舆图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每0.2秒交流一次坐标,每秒之间要传10*10*5=500条信息,如果舆图里有51个玩家,那么每秒就是50*50*5=12500条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们许多舆图,像市场交易和城镇广场,舆图上几十小我私家很常见,这种事情是无法制止的。

  如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。

  这个问题,在局域网联网游戏,如其时流行的《红色警报》、《三角洲队伍》,《星际争霸》,《帝国时代》都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机械太差!

曾启动

接下来的段落会连续泛起游戏设计方面的,我力求简朴,如果你是做游戏的新手,不妨学习,如果你是游戏的玩家,也可以明白不少,谢谢支持!

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