“好玩而且耐玩的游戏照旧太少。”
“一款好玩的游戏,被普通玩家刷过一遍之后,就会有极大的概率被玩家抛弃。”
“这是个不大不小的遗憾。”
“如何让一款游戏获得宽大玩家的喜爱,想解决这个问题需要进行大量的实验。”
“我们现在可以绕开这个问题去设计游戏。”
“因为我们只是单纯的游戏喜好者,而不是那些积极追逐利益的资本家。”
“以粉刷匠作为游戏角色进行的游戏,代入感似乎不是很好。”
“如果想设计一款代入感好一点的游戏,就得凭据日常生活重新设计一款游戏。”
“日常生活……”
“日常生活就是玩游戏……”
“难道设计一款让玩家在游戏里玩游戏的游戏?”
“这类游戏在市面上也有,可是游戏里的游戏通常不会被人发现。”
“预计是他们藏得太深了。”
“又或者是玩家在挖掘其他玩法。”
“那么,我们现在就可以凭据已知信息,开始设计游戏。”
“游戏的主要角色是一根根钉子。”
“钉子总能给人一种无坚不穿的感受。”
“玩家不仅可以控制钉子,还可以在游戏世界的各个角落里收集钉子。”
“游戏世界可以是怪物横行的未来世界。”
“未来世界似乎也没有代入感……”
“不外这不重要。”
“玩家在费尽心思,且泯灭一定的时间和精力后,有几率收集到散落游戏世界各处的十二根钉子。”
“这时候玩家可以让原先的钉子,跟这十二根钉子合成,获得该游戏里的唯一神器——钉钉。”
“这里的钉钉是一根长度一米多的钉子,而且属性相当可观。”
“玩家原先控制的钉子,攻击力只能吓到一只小青蛙,而这根钉钉就完全纷歧样。”
“钉钉的属性很是强大,攻击力是原先那根钉子的数百倍。”
“玩家使用钉钉去攻击怪物时,可以让怪物发生许多负面情绪,这些负面情绪跟学生党考试不及格后的情绪十分相似。”
“玩家可以控制钉钉在游戏世界里横着走,也可以回过头跟之前结过怨的怪物算账……”
“可是树大招风。”
“一些敌人看上了钉钉。”
“他们有的看上钉钉的威力,有的看上钉钉的外表,有的看上钉钉的硬度,有的看上钉钉的颜色。”
“没错,玩家在收集十二根钉子而且合成钉钉后,游戏还没到结束的一刻。”
“钉钉这时候敌人众多,不仅有动物,另有一些身怀必杀技的人形怪物。”
“游戏里有一个神奇的道具,这个道具藏在酒馆里的酒坛中,是一只半死不活的小乌龟。”
“这是个很是隐秘的道具,玩家需要打败一些野怪才气获得有关这个道具的线索。”
“这只半死不活的小乌龟,可以让玩家控制的钉钉酿成原先那根钉子的尺寸。”
“玩家如果事先自己在酒馆里找到这只小乌龟,这只小乌龟就会酿成玩家的宠物,但小乌龟的属性不会改变。”
“钉钉酿成原先的尺寸后,玩家可以控制钉钉在游戏世界里东躲XZ,或者消灭打上门的敌人。”
“玩家玩这个游戏的目标,主要是探索这个游戏里的世界,而且发现许多奇奇怪怪的工具。”
“游戏规则是不能让钉子被怪物消灭,否则游戏失败。”
“游戏的乐趣,主要照旧在摸索未知世界的历程。”
“但这个游戏的玩法,注定不会跟其他游戏一模一样。”