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十天八荒万妖记

关于最终理想12的一些随感

十天八荒万妖记 周行文 4869 2006-03-28 19:27:00

    【暂时不能更新,贴点最近写的工具上来……】

  FF12下载泛起的前两天我已经开始在躁动不安,活象一个情窦初开期待妙龄少女约会的小P孩,时不时在论坛和IM软件上上蹿下跳,不是跟人讨论对对游戏的推测就是四处寻觅下载的风声。之前许多市侩用男人跟女人上chuang前立誓的口吻对我说绝对在十四号之前就能有货,厥后事实证明这一类的誓言果真不行信,这一点从某种意义上来说和杂志的游戏前瞻基本类似。

  在期待这好身条的未亡人等得美意焦的三月十五日凌晨,也就是我咒骂辽宁的中国电信居然胆敢对BT下载做出如此惨绝人寰限制的时候,TGFC的voodoo老爷居然放出了一份高速的HTTP下载,在可怜的2M电信线下花了凌晨的睡眠时间偷了ISO下来,第二天带着移动硬盘赶往电子文化商城——相信我,穷人是没有DVD刻录机的,而这个都市的FF12到货预计还要再等几天。

  在这个历程中,总计睡眠时间不凌驾四个半小时。

  在外地事情了三年之后,都市的变化不能说不大,不外就像我们所经历的种种革新之类的事儿一样,变化大也大不到哪里去,这里的人口依旧少得可怜。这就造成了一个可怕的局面,不管是在外面吃小吃逛超市照旧在随便什么果真场合四处张望美女的时候总能碰到熟人,电子文化商城这种地方更是熟人多得可怕,为了制止一个一个打招呼已往,我甚至不得不选择迂回路线到达目的地。不得不发个牢骚,这当年爱打游戏的熟人怎么都跑来干挨踢行业了?你们就不能选点新鲜的么……

  尽管这样照旧难免碰到一些熟人。随着时间的推移,许多人有了很大的变化。见到熟人的时候难免颔首问好,对方随口问一句来干吗,我说我是来刻FF12的,有些人的反映比力热烈,有的人随便点颔首哦了一声。我想许多年前对于我们来说是一样的电视游戏现在已经有些变化了,不仅是日本厂商自己的衰弱,我们或许也衰弱了不少。

  刻盘的历程乏善可陈,看着显示刻盘进度的时候难免想到当年讥笑的中关村挨踢民工们的文章——当显示整理硬盘进度的小碎片一片一片闪烁的时候,有几小我私家能觉得自己的生命正在被消耗?等游戏,等影戏,等种种各样的工具,生命就随着期待这么慢慢消耗下去了。不外横竖时间不浪费也一样过,有些盼头总照旧好的。

  记得在六人行的开头里男人和女人们讨论男女之间的那回事儿,说正戏似乎演唱会,前戏就像附加的脱口秀,男人们期待的都是正戏而不是脱口秀。就在坐等着烧盘的时间里,我居然觉得在没玩到FF12的这段期待时间里自己是最幸福的。正如那个著名的“妻不如妾,妾不如偷,偷不如偷不着”一样,没有出生的生命和完全没怎么看过前瞻又异常期待的游戏在没玩到的时候才是最好的。想到过一会之后要亲自打破这种幸福,心中难免有些小失落。

  伟大的网络棍子手们曾经警告世人,在任何时刻心中都不能太过多愁善感,不能带着小资的心态蹲茅房。在看着中学生蹦蹦跳跳过来换GBA卡带的同时,我忘记了一件事——我选择了+R的DVD刻盘,而各人都知道实际上PS2所认可的盘多数是-R。于是悲剧降生了,帮几个朋友一起烧的一共10张盘基本上不能用,许多对于先拿到FF12者恶毒的诅咒在我身上真的应验了……为了FF12我白买了10张盘的单,来回跑腿数次,最终才听见PS2酣畅的读盘声和那个熟悉的开场音乐。等到一切搞定,我拿着手柄坐下来的时候,已经是下午两点多之后,而这个时候我连昨天晚上的宵夜都还没吃,真是可喜可贺的地活该。

  由于在FF12之前之后有许多书稿和种种不长尾巴的恶魔催稿事件围绕在身边,时间对于我来说并不是很充沛。就算这样照旧抽出了四十多个小时的时间来玩游戏,理由很简朴——我相信在这样的一款游戏里自己能学到许多工具,和以前我玩的某些游戏一样。这种态度现在或许已经很稀有了,我知道这确实有点土。从十五号下午到十九号早晨,经过四十四个小时的奋战之后看到结局画面。之前所有对于剧情的推测,对系统的妙想天开,对于游戏各个方面的推断都在游戏历程徐徐消失在脑海里,一个期待了这么长时间的游戏一旦被自己买通,那种怅然失落的感受实际上已经证明了我们的人生往往要通过差异的期待来勉励自己不停前行。对于结局,乃至于对于获得了什么,我们不是不应看重,只是我们更应该清楚知道在这个历程当中已经获得了什么。我觉得要是平时肯多这么想想,生活的乐趣应该会多余苦闷。

  FF12只有一张D5这件事确实凌驾了我的想象,事实上在这之前知道了消息就一直怀疑这个游戏的容量是否会影响游戏长度。从实际游戏的时间和种种强制情节来看,我的担忧显然有些多余,游戏的流程已经相当之长,如果稍微喜欢深入研究的人一旦被种种事件搞进去,所要泯灭的时间绝不是一星半点。在平原雨季的地方为了砍几棵破烂枯树我浪费了近三个小时的时间,还不要提屡次误入隐藏迷宫之类的事情儿。我想对于那些喜欢深入研究所有细节的人来说,这个游戏可以挖掘的地方一定不少。在写这篇通关感伤的时候看到Hirro在线,他的游戏时间已经接近九十个小时了。这种时候我突然痛恨起自己的职业来,为什么要选择这样一个需要浪费大量时间和精力的职业呢?对着电脑,我再次用男人起誓立誓的态度悄悄立誓,等下个月不忙了一定要重新日一遍这个游戏,把指甲灰都给它抠洁净。

  在游戏发售之前和之后,松野泰已做为游戏的主要制作人一直成为各方面的重点话题。所有关于FF12的争论里都免不了要有对他是否能掌握主流需求的推测,在厥后传出此人因病暂离团队的消息之后,这种争论和讨论越发热烈。松野这小我私家所做的游戏我小我私家来说都很是喜欢,尤其是TO,我一直认为这是我所见过的在体现力上最为完善的游戏之一,和他厥后的VS可以相提并论。松野对于富厚的物品系统和人神共存的阴暗诡异世界观都有近似于偏执的喜好,这也是我所喜欢的调调。这FF12由他来操刀,我总觉得在口味上能越发适合一点。厥后的故事证明这个故事的基调确实是松野的气势派头,主角自己只是一个加入者,并没有什么实际的主导力量。整个事件的演变都是一些比主角越发有权势的人在推动,而主角只是经历和寓目这当中的一些事件。

  比力遗憾的是,在FF12的剧情当中我没有看到松野气势派头化的镜头运用,只有其中几个镜头譬如透过两人之间的空隙看到后面景色这样的局面才让我想起那个喜欢精心雕琢局面的制作人。更多的剧情镜头运用跟FF以往的3D作品气势派头类似,全景人物群像之下的对白成为整个游戏的主要局面。由于之前所说的那种主角加入但不主要推动事件生长的气势派头,使得整个游戏的剧情局面看起来有些平淡,或者有些魄力不足。原来就是一个接近YY小说的本子,我觉得与其这样不如增加更多戏剧性冲突和局面,让整个故事看起来最少要有一些能抓住人情绪的小热潮。除了公主把自己死鬼老公的影像斩开那一段之外,整个故事里能让我觉得振奋的工具实在不多。整个故事之中围绕破魔石的内容有点多了,多得不像松野的故事,一群傻孩子围着一股可笑的力量跑来跑去,这段子说没有似曾相识都觉得对不起自己的良心。

  也可能是之前对于FF12的期望过高,加上制作时间实在有些过长,FF12的世界塑造、场景和故事的长度远远没有到达我所期望的水平。整部作品的CG气势派头看起来很像星战前传,游戏气势派头倒是和银河流氓有点像。只是实际研究起来就会让人沮丧地发现,舆图虽然够大,真正能够体现气势派头和各个国家文化区此外所在照旧太少。一两个都市就代表了一个国家和一种文化,这也是日式RPG所拥有的巨大问题之一。至于怎么解决那不是我的事,我就是个玩游戏的。

  凭据我最初的想象,FF12的故事应该是一个润滑少进入迟但后期热潮迭起的模样。如同周星驰某部关于西游记的影戏里女主角所说的那样,我猜到了开头没猜到结尾。润滑少进入迟倒是猜对了,后期居然照旧没有旷达起来:一个智慧型的野心家居然就这么容易成为蜘蛛侠里的反派;一个超时空要塞用腻了的段子居然再次被使用在结尾;一个原来可以说得很长的抗争、选择和是非的故事居然这么容易就结了尾。这样的故事说实话如果现在写成小说卖到台湾去,预计一定会仆街仆得很厉害。虽然能从故事之中看到一些松野自己的调调,好比剧情分段的章节痕迹险些可以用眼睛看得出来,好比对于是非成败的思考之类。但我相信,这个故事一定是他向主流市场屈服的产物。明明不应死的人都死了,因为他们是配角,明明可以死的人都没死,因为他们是主角。陈佩斯和朱时茂早在许多年前已经悟到了这个原理,并为此创作了预言性质的小品,想必各人都一定看过。

  另外突入要塞和通关之后的CG还很容易让我想起一个很傻的动画,它的名字叫什么激动战士敢达SEED之类……关于这个照旧不多说了,一千个哈姆雷特的泛起绝对是因为我们各自恶毒的小心灵有着差异的想法。人家创作出来的时候恐怕就那么一个挺简朴的意思。

  既然剧情没有盼头了,剩下的期待应该是游戏最焦点的部门,也就是玩的这一部门。对于系统方面,我向来比力信赖FF的创新精神,就算是FF8的那种系统其时也能玩的津津有味。这次的FF在战斗上有很强烈的松野气势派头。在以往的游戏里,TO也还而已,VS里考究克敌要领和随时应对种种情况的战斗让人觉得异常刺激。FF12的战斗系统其实和养成系统的咬和相当紧密,最小水平简化战斗所需要的种种繁琐法式——好比切换、读盘、重复按攻击键之类,使得战斗不用浪费人的太多精力,又因为战场上的瞬息万变不得不随时集中精神关注。这种战斗方式对于许多习惯了日式RPG的人来说也许不太舒服,但绝对是最适合当前游戏内容的战斗方式。我一个哥们看见我的演示之后居然长叹一声,曰“FF终于不地雷了”,褒扬之意溢于言表。厥后得知了种种隐藏要素之后,丫决定投身到爱抚爱抚的行列当中来,这让我很欣慰,可以在他面前无穷尽地剧透了……

  FF是个公共游戏,公共游戏的意思就是咱们只能说说超级女生和还珠格格,不能说宅男的专业话题。在游戏难度上松野确实屈服于了大多数人的喜好,整个游戏的难度并没有太高,不外就算这样依然要高于之前几代单机FF。面对差异类型敌人因为战斗太过于迅速展开导致的一些情况变化必须玩家迅速应对,这种方式已经很像欧美一些被人说得耳生茧的著名RPG。一种相对散漫但能应付大多数战斗情况的战术设置和一些具体细节上的增补和调整,这是日式RPG从未有过的实验,虽然未必会成为新的RPG尺度,但一定会被许多人记着。RPG做到今天,敢原创的已经不多了,能创新的更是少到飞起。有创新而且有结果的作品,我总愿意花一点精力去记着它。尤其是在日系RPG越来越萎缩的今天。

  只是制作人自己是否满意这种创新我就不知道了,FF也好,DQ也好,因为优秀才不停有些工具被人期待。我只希望自己的期望不要总是凌驾制作人的能力,人对于美好事物的想象往往会逾越生活自己,又让人觉得这就是理所应当的。这样的心态其实不怎么好,不适合生活,也不适合打游戏。

  通关游戏的时候正好是早上八点多,通宵之后看着身穿民族服装的潘MM走在熙熙攘攘的街道上,心中许多想法被一瞬间点燃。对于我来说,FF12所能带给我的不仅仅是一个愉快的游戏历程,它不仅仅是一个阅读的历程,也是一个学习的历程。最终公主明白了少死人比杀对头更有意义,精灵兔兔和空贼的忘年恋也有了个良好的结果,每一代的FF结局都像最后洒在大地上的阳光,把之前的种种阴郁驱散。悦目的故事总是让读者在压抑了一段时间之后能够完全反弹回来,就像我们憋着劲攒钱买某个看好的工具,攒够了钱的时候绝对是最爽的。

  2006年居然就这样到了三月,居然就这样买通了FF,时光流逝总是我最喜欢发的感伤之一。玩完了FF12我更坚信一件事,如果带着满心欢喜玩游戏,收获的远会比挑剔目光里所获得的更多。十分想念一群人坐在游戏房里讨论RPG攻略的日子,在这样的日子里只能自己写一些通关之后的感伤贴上来,比之有人在一起交流照旧差了许多。这又一篇通关随感,纪念我在2006年通关的又一个游戏。时间不浪费也一样过,我总希望它浪费得更让人欢喜一点。

  

  

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