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我欲成王

我欲成王

一叶轻舟 著

  • 体育

    类型
  • 2007-08-09上架
  • 528597

    已完结(字)
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实况足球10球员各项能力解析

我欲成王 一叶轻舟 5196 2007-08-10 16:09:00

    

  Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,现今只体现进攻球员(尤其是高峻强壮的带有postplayer特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。

  Defence(防守能力):数值越高,就能更快的更好的体现一名队员的拼抢和铲球能力。

  Balance(身体平衡):防守球员的第一指标,体现了一名球员的反抗身体接触的能力,数值越高,越能站稳脚跟。

  Stamina(体力):决定了球员的一场角逐的疲劳速度,数值越高耐久力越强,体现越稳定(参看体力消退,文章前部)

  Topspeed(绝对速度):体现一名球员的无球跑动速度,数值越高,无球跑动越快。

  Acceleration(加速度):数值越高,到达该队员的绝对速度时间越短。

  Response(反映速度):异常重要的数值,直接影响你输入指令,到球员实施指令的时间,涵盖转身速度,启动速度等。对高峻前锋,更能体现在从传球到找位争顶的速度。

  Agility(敏捷度):在有限的时间里,敏捷度越高的选手完成指令的速度越快。(注意理解敏捷度和反映速度的区别,一个是实施指令,一个是完成指令)Eg,如果一名球员的敏捷度很高而盘球精度很低,那么这名球员不适合盘球,但是出球的速度依然很快。所以当他这名球员带球时,敏捷度和盘球精度都至关重要。

  DribbleAccuracy(带球精度):数值越高,球离身体的位置越合理(球粘脚),触球的频率越高,有效地制止铲球。一名盘球速度不高但是盘球精度高的球员,在相同的距离内比盘球速度一样盘球精度低的球员的触球次数要多(触球时机多,咋在同等距离内改变球运行偏向和做行动的时机增多)。特别指出盘球精度跟速度没有任何关系。

  DribbleSpeed(带球速度):数值越高带球跑速度越快。(这才是我们真正的疯狗指数)

  (综合各项和速度有关的数值,小我私家得出以下结论,各人参考,速度和盘球精度无关,和加速度,反映速度(一瞬间内),盘球速度有关,更深一步的理解,当玩家仅按加速键跑动时,速度和以上3条有关,当玩家大步趟球(人追球时),速度才和Topspeed(绝对速度)有关。这就解释了,为何马丁斯之类的盘球速度弱才,在狂奔时才气体现的绝对速度了。)

  Shortpassaccuracy(短传精度):短传的精准水平,随距离递减。

  Shortpassspeed(短传速度):短传时,球在地面的运行速度。

  Longpassaccuracy(中长传精度):高空球中长传精度(值得我们思考的问题,边路中长距离贴地传球到底考察的Longpassaccuracy照旧Shortpassaccuracy,文章没有明确指出。)

  Longpassspeed(中长传速度):体现中长传球的运行速度。

  Shotaccuracy(射门精度):射门精准度,涵盖球门的目标位置精准度

  Shotpower(射门力量):力量越高越能压制门将和后卫的阻滞,使射门更有效率。

  Shottechnique(射门技巧):体现球员射门时的体现,涵盖正确的触球位置和正确的射门方式。射门技巧越高,越能抵消后卫在身旁的压制和滋扰,也可以提供越发精彩的射门演出。

  值得着重指出的是,we9和pes5之前的实况足球系列,接纳直线运算,从we9和pes5开始,能力值凌驾95的能力指数接纳高弧线取代,也就是说96和94的区别,比93和91区别要大,尤其体现在射门的3个能力值上,更好的展现真正球星的风范。

  Freekickaccuracy(任意球精度):数值越高任意球精准度越高,和curling(弧线)2者直接影响任意球乐成率。

  Curling(弧线):决定定位球罚球队员罚出球的弧线,而且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。

  Header(头球):决定了头球传球和头球射门的精准度。

  Jump(弹跳):球员停接(处置惩罚)高空球的能力。对于超高队员,影响不大。(空话)

  Technique(小我私家技术):首先,此数值体现球员控制球和利用球施展假行动的能力,其次是主导一脚出球和假行动乐成率的决定数值。而且在we9和pes5中此数值,展现球员对要害球的掌握能力,尤其是射门。

  Aggression(进攻yu望):决定球员在前场跑位,加入进攻的能力。此数值低的球员,会更老实的呆在自己所在的区域。特别指出,对手动控制的个体球员无效,但是对手动或AI控制的球队有效。

  Mentality(心理素质):更好的体现球员在场上的体现和积极端。对手动控制球员无效,AI控制球员有效。心理素质越高的队员,在体能低下的时候,越会尽可能的保持发挥水准。(受体力流失影响较小)

  Keeperskill(钢门指数,呵呵):仅和守门员有关,守门员告竣乐成扑球的指数。

  Teamwork(连携,配合能力):个体球员和其他球员之间的配合熟练度,进攻跑位防守卡位的一致性。在菜单中可以具体视察和可别球员之间的配合默契水平,数值越高,2名甚至多名球员的传切跑位,队伍整合度越要。正确的时间正确的传球正确的跑位正确的接球。考验队伍整体配合实力的决定要素。(对于像Team-work之类很含糊的工具,很难与语言直接翻译过来,我相信玩家一看到Team-work心里就有数,team-work到底涵盖了哪些内容,所以team-work的界说不必深究)

  Consistency(状态稳定度)1-8:数值越高越稳定,决定了球员完成自己职责的稳定水平(尤其是后卫)。(注意区分和Mentality(心理素质)的差异),数值越低,球员越有可能传出低级球,头球冒顶,射门踢疵。基本上代表了球员失误的几率。(跟体力无关,换句话说,体力100%状态稳定度欠好的话,也会犯低级错误)

  Weakfootaccuracy(非习用脚精度)1-8:体现球员用非习用脚处置惩罚球的精准度,8基本上意味着是双足选手,此类选手适应大部门位置的传球射门。(如果球员射门精度80,非习用脚精度为7,用非习用脚射门精度,就要打个8折了,文章没有给出具体运算方式。)

  Weakfootfrequency(非习用脚使用频度)1-8:数值1代表定性球员是个左/右撇子。体现球员使用非习用脚的几率。Eg,就算是在右脚球员不行能处置惩罚球的位置上,右脚球员照旧会用右脚处置惩罚球,极大降低停传带射的能力和乐成率。

  Injury(受伤指数)A.B.C.:球员在场上受伤的几率体现,A代表极不受伤,B中等水平,C动不动就受伤。官方攻略特别友情提醒列位玩家,注意场上对方手上指数为C的队员,利用专业的高明的犯规技术,令他下场。

  各项特殊能力解释

  Dribbling(盘带):此特殊能力只影响CPU控制的队伍。如果球员拥有此项能力,更多的体现为,带球跑动增多和试图用假行动突破对手。(仅仅作用于电脑控制的球队球员,跟玩家没什么关系。)

  TacticalDribble(战术盘带):和盘带相似,不影响人为操作的球队。拥有此技术的球员,更多地运用盘带来制造突破和射门。(整个攻略对盘带的解释,直接抹杀了我们队盘球大师的钟爱,明确指出,人为控制的球队,此特殊技术完全没用武之地。但是,对白自感人为操作的球队,开了和电脑合踢角逐的有用,简而言之,只要你人为手动控制球员,此技术和上面的盘带技术可无视)

  Positioning(站位抢点):有此技术的队员,将会更有效的在对方点球区域寻找空间(尤其是适当的正确的空间),而且有挣脱盯人能力(Marking)球员的技术。

  Reaction(前插):此项技术会对进攻发生叠加效果。拥有此技术的球员(在不受人为控制的情况下)无论是本方对方,都市实时有效的前插。特别注意,此项技术的作用尤其体现在,当你控制一名拥有Playmaker(战术组织焦点)+passing(擅长传球助攻)的球员时。(手控拥有战术组织焦点+助攻能力的球员时,拥有前插能力Reaction的电脑控制的球员作用会更突出。)

  Playmaker(战术组织焦点):拥有此技术的球员是很是少的。当他们组织进攻时,中场球员的进攻会更有意识的跑动和寻找空间。是球队的绝对灵魂。

  Passing(助攻):拥有此技术的球员传球的企图会越发有创意和精确。

  Scoring(射门):拥有此技术的球员会在极其艰难的射门角度下,保证射出球的质量,尤其是貌似会出界的射门,会演酿成相当的内弧线挂角射门。

  Postplayer(强力前锋):通常是高峻强壮的前锋,越发有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),而且更有效的利用身体依住对方球员,提供中场球员加入进攻的时间。(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回接球的能力!)

  Lines(反越位):拥有此技术的前锋,有效地提高传接球的时间感,制止对手的越位陷阱。

  Middleshooting(远射):提高中远距离射门的能力。(特别提到03/04赛季卡纳瓦罗在国米的35M世界波,这个是KONAMI的原创远射技术的动力)。拥有此技术的队员射出的球,会附加球不旋转的特殊效果。

  Side(边路):在CPU控制下,球员更多的倾向于向边路跑动(如果有空间的话),此项技术并不影响手动控制的球员。尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,边路突破的乐成率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动)

  Centre(中路):同上,在CPU控制下,球员更多的倾向于向中场跑动。拥有此技术的球员更多的,趋向于向回跑动至中场区域,即即是他在手动控制下跑至两翼,一旦脱离手控,CPU会控制他回位中场。(注意理解CPU控制下,向回跑动,前插斜插意识不足。而不是普遍理解的对中场的控制能力。)(side和centre,特别指明是有关cpu控制下队员的跑位偏向,跑位意识。而不是什么边路突破,中路突破盘带的能力!)

  Penalties(点球):拥有此技术的球员射点球时能够准确的瞄向球门的上方区域,射出的高球乐成率提高。(仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技术可无视。又有几多人知道呢?)

  1-TouchPass(一脚射球):特别注意!!!不要管他的名字,这项技术体现的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力Technique是最主要的取决因素。(我彻底昏了,玩实况这么多年,这个我还真不知道,所谓的1-TouchPass指的是一脚射门,基本上所有的汉化WE系列全部翻译成一脚传球,我们都错了。而一脚传球的能力,是凭据球员的Technique(小我私家技术)来决定的。)

  Outside(外脚背):拥有此技术的球员可以用擅长脚外脚背出球。而且通常拥有此项技术的球员逆足精度(非习用脚精度)很是低。因为拥有此项技术的球员,通常会用擅长脚处置惩罚一切球,他们用擅长脚的外脚背顶替非擅长脚(擅长脚的技术压制逆足的弱点)。

  Marking(盯人):提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。

  Sliding(铲球):提高铲球精准度,即即是背后铲球,有效的降低得牌几率。

  Covering(补位):拥有此项技术的防守型球员(后卫,防守型后腰)在CPU的控制下,弥补潜在的阵型位置缺陷。Eg,CB出防,身后留下的空档,会由拥有此项技术的队员补位。

  D-Line(防守焦点):尤其针对那些后场球员(部门中场防守球员,几率不甚高),拥有此项技术的话,可以提高整条后防线。他还可以保证协调后场的阵型,提高越位陷阱的乐成率。不要低估此项能力(跟进攻焦点一样相当重要的后场灵魂球员)

  PenaltyStopper(扑点球):守门员特有技术,提高扑点球乐成率。

  1-on-1stopper(一对一守门):守门员特有技术,当对方队员试图射门时(近距离),有效的利用身体的部位阻挡球。

  LongThrow(鼎力大举界外掷球):拥有此技术的队员,掷球距离掷球速度都明显增强,在掷深入对方半场的界外球时,甚至可以媲美中长传。

  

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