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游戏制作:从治愈玩家开始

第九十五章 不让玩家有陶醉式的体验,那他照旧人么?

  故事配景这一块暂时先单独拎出来。

  仅从玩法上面来说。

  无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻腾、盾反、背刺,等等元素。

  其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

  但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上舆图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

  所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

  配合着影象胶囊,整个看法稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。

  而且还不是完整的看法稿。

  只是简朴的提了一下游戏的焦点要素,更为广泛的内容,包罗详细的剧情,则是一概没有。

  究竟只是一个初稿而已,而且另有一些细节上的内容,需要先完善才气继续进行。

  聚会会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。

  不外陪同着陈旭推门而入,众人则立刻平静了下来。

  “相信各人基本上对今天的聚会会议内容已经有一个料想了,没错就是新的游戏。”

  “多余的话就不说了,先给各人介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

  “在美术气势派头这一块,跟我们目前做过的游戏有比力大的一个区别。”

  “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧修建为基础,同时游戏中拥有差异的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖差异的文化元素,例如巴洛克式的修建气势派头,另有罗马式的教堂。”

  陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着种种他手绘出的原画。

  如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术体现,显然就是皮囊了。

  这也是玩家们最先能接触的工具,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。

  经典的西欧式修建,配合上偏暗黑式的美术气势派头,另有类似中世纪的冷武器盔甲与武器造型。

  显然展会上黑魂透露出的美术气势派头已经直击玩家内心了。

  接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

  例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻腾、盾反、背刺、另有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。

  各人并不是很陌生,基本脑海里面都有一个看法,只是后续要进行行动上细微的调整跟变化而已。

  此外还会有一些特殊的设定。

  例如种种差异的武器,都有其特殊的战技。

  同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉体现力变得更精彩一些。

  虽然这不是主要的焦点,而是细节上的体验。

  “此外,前期我们的主要事情,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的行动变得越发精彩。”

  陈旭看着秦毅说道。

  听见陈旭的话,秦毅众人点了颔首。

  尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

  但也不代表行动元素在游戏里面不重要,恰恰相反行动元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个焦点点。

  或者说任何涉及到行动的游戏,对于其效果都是有很是苛刻要求的。

  对于行动反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的攻击感跟流畅度了。

  例如前世鼎鼎台甫的老滚5,他的攻击感基本上就等同于砍空气。

  作为一款ARPG游戏,虽然不故障他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

  想营造攻击感最普遍的要领,除了音效这种,最简朴的就是所谓的冻帧卡肉。

  简朴明了的来说,那就是武器砍到怪物身上如果,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几帧,营造出刀砍到肉里面的感受,这就是所谓的攻击感。

  如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

  但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的攻击感,而不是砍空气这就需要进行种种参数的调试了。

  卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,另有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

  这些都是需要团队不停修改的,光凭借陈旭一小我私家要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

  而且以后他肯定也不会说不开发涉及到行动类的游戏。

  所以照旧需要团队不停实验优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

  同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的事情也是不停的进行行动反馈上的优化。

  到目前为止的成效,算是差强人意吧,不外另有不小的进步空间。

  此外游戏的其他内容,就比力方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

  如舆图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比力庞大。

  因为这算是尺度的贯串式设计。

  例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

  最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

  这其实是尺度银河战士类的舆图设计手法。

  只不外在《黑暗之魂》里面,从2D横版酿成了真正的3D立体模式。

  带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中奇特的一大特色。

  前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1精彩,主要也是源于舆图设计的改变。

  至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

  不外即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,卖力舆图关卡这一块的阮宁雪照旧一脸懵逼。

  “游戏里到时候不提供小舆图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个焦点点,一脸懵逼的问道。

  “没错,这样玩家才气感受到游戏中舆图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI泛起在游戏?”

  “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的配景,这是一个绝望的世界,没有小舆图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且舆图贯串的设计这样也能够让玩家感受到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

  没有小舆图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

  哪怕后续的艾尔登法环虽然有舆图系统,但却照旧要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

  至于说不认路?

  多死频频,来回跑跑不就认识了么!

  这可都是为了玩家啊!

  玩家花钱买游戏,不想着怎么才气让他们更有陶醉式的代入感,那他照旧人么?

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