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游戏制作:从治愈玩家开始

第七十九章 两款游戏的定位

  十剖析压,无与伦比的快乐,和谐有爱。

  从正常的词汇来看,这些个形容都没有任何的问题。

  可从陈旭的嘴里面说出来,总感受让人有一点慌慌的。

  究竟《逃生》跟《厮闹厨房》都是前车之鉴啊。

  之前体现《厮闹厨房》是一款很和谐有爱的相助游戏。

  结果却让无数人‘友尽’。

  偏偏官博上,还搬出了一套听上去简直很有原理的话。

  现在这网上,玩家们都已经体现陈旭是个大忽悠了。

  如今,又是这一套熟悉的说辞。

  这很难让人信服啊!

  “不要被近期网上的风浪给影响了,各人都是成年人得明白,该有自己的判断力。”陈旭看着各人的心情,笑意盈盈道。

  听着陈旭的话,众人外貌点颔首,心中则是腹诽。

  这就是有自己的判断,才明白玩家说的太对了啊!

  不外随后很快众人就被展示出的设计看法稿给吸引住了。

  “综艺闯关?‘男生女生向前冲’,那种各个地方卫视每年暑期推出的节目?”

  看着《糖豆人》主要的一个玩规则则设定,经常看一些综艺节目的阮宁雪倒是率先开口。

  “不外有一点纷歧样,那些个综艺节目都是一小我私家一小我私家,然后统计通关的时间决出胜负,而这个玩规则是让各人一起加入。”

  “现实跟游戏肯定纷歧样,现实的话各个赛道,人一多可能会发生踩踏事件,尤其是这种对选手体力要求比力高的节目,但游戏就差异了。”

  “不外60人会不会感受太杂乱了?”

  看着游戏的设计看法稿,众人窃窃私语,都是进行着讨论。

  显然《糖豆人》的游戏设计看法稿,让他们感受到很是的意外。

  “行了,各人先平静一下,听我说下这款游戏主要围绕的几个焦点点。”陈旭看着众人,用手扣了扣桌子道。

  “首先就是游戏的定位,这是一款轻松休闲的综艺闯关小游戏合集,美术上面要做到夸张的角色、滑稽的行动,另有明亮鲜艳的配色,同时配景音乐则需要十分的欢快,让玩家能以一种极端放松的精神状态投入到游戏当中。”

  “游戏的物理效果体现上,要越发的夸诞,甚至可以说非现实,增加游戏的鉴赏乐趣度,促进后续的二次流传。”

  众人听着陈旭分析着《糖豆人》的种种焦点要素,同时也十分的兴奋。

  尤其是秦毅等老员工,精神更是十分的放松。

  因为无论是《三国杀》照旧《糖豆人》,这两份看法稿依旧保持着之前《逃生》跟《厮闹厨房》的特点。

  那就是完成度相当之高,从美术、关卡设计再到焦点玩法要素,都是一应俱全。

  很是的简练明了,只是看跟听,众人的脑海里面已经有相应的形象了。

  “剩下的就是在运营方面,张毅达、赵默你们市场另有运营这一边,后续出两个方案给我,其中《三国杀》将会是一款以增加用户粘性的长线运营免费+内购的游戏。”

  “而《糖豆人》则是以短线热度为主的游戏,后续的推广营销方案,都准备一份给我看一看。”

  陈旭朝着张毅达,另有新加入到星云游戏的运营小组的组长赵默说道。

  听着陈旭的话,张毅达跟赵默点颔首。

  从陈旭的叙述,基本上能够分清两款游戏的基础定位了。

  《糖豆人》接纳买断制,但在陈旭的定位中,这是一款快餐式的游戏需要让其短期内散发出十分高的热度吸纳足够的用户并赚取利润,简朴的来说就是如同金融中追逐短线一样。

  而《三国杀》则是属于一个恒久的运营,增加星云游戏的用户粘度,同时自己游戏免费加内购的战略,则是为了让游戏拥有一个养成的属性,提高玩家的弃坑成本。

  定位跟属性差异,那营销跟推广的要领自然也差异了。

  “最后这一块,则并不是很重要,这一次的展会我们更多的是给玩家画个饼,短期内不会推出。”因为都是自己人所以陈旭也没有弯弯绕绕,很直截了当的道。

  至于第三个文件夹,陈旭也没有展示的意思,因为它就真的只是一个文件夹。

  “阮宁雪跟杨忻,另有秦毅留下,各人先去好悦目一看这两份设计看法稿,有什么疑惑汇总起来,我们在开会相同。”

  随着陈旭的话落下,其余的员工都是起身离开聚会会议室回到自己的岗位。

  看着阮宁雪、杨忻另有秦毅,陈旭道:“除了这两款游戏,另外另有一款比力大的制作,CG动画这一块到时候我会出相应的剧本另有分镜这些,到时候阮宁雪你卖力跟进一下。”

  “杨忻这边的话,后续的世界观配景等等,我也会编写出来,至于秦毅你这边,结束完《糖豆人》的行动系统后,可以开始着手先进行行动DEMO的测试,先熟悉积累一些经验,不至于到时候还要重新开始研究。”

  陈旭朝着几小我私家分配着任务。

  听着陈旭的话,众人都是点了颔首。

  因为《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏,对于他们三个来说,其实并没有什么事情量。

  ………………

  《糖豆人》《三国杀》两个项目组的建设,整个星云游戏开始了高效的运转。

  而在开发这两款游戏的时候。

  游戏圈也是有不少的插曲。

  首先就是独立游戏圈这一块,在《厮闹厨房》火爆之后,同样有不少的设计师跟三四线的游戏厂商,纷纷推出了类似的相助游戏。

  但结果却是毫无意外地没掀起几多浪花。

  因为这种类型的游戏,如果没有一个很明确的焦点点,那是很难走入玩家视野的。

  例如《厮闹厨房》游戏中的焦点点,其实就是一种配合上的冲突。

  通过视频、直播等媒介,降生出‘分手’的梗,从而让游戏热度二次流传。

  但这个特色,不是说是个相助游戏就能够做出来的。

  它是细致到游戏的关卡设计,跟数值设计的。

  掌握欠好的话,让游戏太简朴,所谓‘分手’自然是无稽之谈。

  而如果太过了,那玩家非但不会‘分手’,反而会团结一致的骂你这个游戏是个大傻叉。

  显然这些个游戏,都是没有掌握住其中的重点。

  自然而然掀不起什么浪花了。

  (PS:日常求推荐票,月票;后续另有一章,不会太晚)

喝一杯红酒

刚发现《三国杀》上线steam界面了…………巧了

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