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游戏制作:从治愈玩家开始

第十四章 下款游戏的部署

  《魔镜》火了,这是毫无疑问的事情。

  虽然火到成为什么现象级,3A大作那种条理,自然是不行能的。

  但就目前《魔镜》所展现出的一个趋势来看,却极可能影响这一分类的游戏。

  甚至是这一特殊类型游戏的生长。

  包罗在前世实际上在《魔镜》上线后也引领了一度绅士游戏的风潮。

  在期间种种绅士游戏,险些全部都接纳了消消乐+Galgame的双重模式。

  虽然其中质量也是乱七八糟,有优秀的也有混水摸鱼的。

  一直以来这种18R游戏,玩家包罗游戏业界,基本上都是一个印象,那就是质量低下。

  除了特此外元素,没有一点点值得夸耀的地方。

  但《魔镜》则差异。

  消消乐的玩法并不是《魔镜》的首创,可是在《魔镜》里面却做出了对应的战斗养成系统。

  战斗,然后收获金币,购置差异的技术以及道具。

  除此外游戏的配音、立绘甚至有点感人,跟引人深思的剧情,都让人惊诧这竟然是一款18R游戏!

  而且,这款游戏的评分也一直保持在9.2分左右。

  虽然陪同着销量越来越多,评分也开始有一些浮动,但保持的却很是稳定。

  可见这款游戏的受接待水平。

  此外作为一款流程并不是很长,仅仅只有几个角色的游戏。

  有心薅羊毛玩一玩,然后就趁着退款时间退款,照旧能够做到的。

  可《魔镜》的玩家却少有退款的。

  虽然这也跟《魔镜》售价只有10块有关。

  所以不管怎么说,《魔镜》简直是火了。

  尽管因为游戏的特殊点,主流的媒体另有渠道基本上都是不行能给予报道的。

  可在是绅士游戏圈中,《魔镜》毫无疑问是现在最耀眼的大明星。

  包罗在绅士游戏的玩家圈子里面,不少人都称其实一款划时代的绅士游戏。

  相较于其它粗制滥造的绅士游戏,毫无疑问《魔镜》是最闪耀的一颗星。

  同样在绅士游戏业界,《魔镜》也让不少绅士游戏设计师,看到了新的偏向。

  原来绅士游戏竟然可以这样做,这种类型的游戏竟然也能够迸发出这样恐怖的销量。

  《魔镜》的泛起,对于绅士游戏界,就似乎是黑暗的大海上,泛起了一座闪耀的知识灯塔。

  如同炎热的沙漠中,突然泛起了一片绿洲。

  显然《魔镜》就是那座灯塔,那片绿洲。

  绅士们强大的战斗力,直接就体现在了《魔镜》身上。

  其销量日渐长高。

  首周7万的销量,第二周累计16万的销量。

  截止到游戏上线两周,凭据第三方统计出的销量数据,《魔镜》则是砍下了23万的销量。

  对于一款绅士游戏来说,简直是不行思议。

  甚至就算是一些精品独立游戏,这个销量都已经很是不俗了。

  这样的一个销量,同样也是让不少游戏业界的独立游戏制作人侧目。

  究竟实在是太惊人了,尽管销量走势已经从升转为降了。

  可这只是正常的市场纪律而已。

  究竟《魔镜》是一款比力特殊的游戏,也就是只能够在小规模内的玩家群体中流传。

  ………………

  相较于业界惊讶于《魔镜》的一个体现。

  陈旭自己也是分析了一下《魔镜》,为什么能够有这样精彩体现的原因。

  作为一个游戏制作人,陈旭自然不会认为前世能够乐成的作品,再一次做出来就一定能够乐成。

  实际上包罗前世的许多游戏,能够火起来都是比力有局限性的。

  例如将前世的《传奇》做出来,那在陈旭看来只有一个下场。

  那就是死的不能在死了,首先画面美术没有任何优势、玩法内容没有任何优势、世界观与剧情更是啥都不是。

  这是一款很明显时代特质大于游戏品质的游戏。

  以《魔镜》来说的话,在陈旭看来之所以能够乐成,主要是打了一个差异化。

  作为一个18R游戏,却带来了一种galgame跟三消游戏的体验。

  而作为纯粹的三消游戏跟galgame它的内容显然是不够的,但它却是一个LSP游戏泛起在玩家面前。

  正式这两种差异化,才让《魔镜》乐成的。

  就如同玩家们喜畛刳正常游戏里面搞LPS内容,LPS游戏里面玩建设一样。

  看着统计出的一个销量,陈旭知道自己选对了,不说名利双收的话,这个名究竟是18R游戏。

  更多也就在业界流传,而对于大多数普通玩家而言,一款10块钱的18R游戏,除了LSP们预计也很少有玩家注意到他。

  而以后陈旭也没有准备继续做这种类型的游戏,主要是用于一个起步资金的原始积累。

  最要害的一点那就是利。

  10元的售价,截止到现在近23万份销量,

  抛开税收,另有给平台的抽成,首月这款游戏的收入差不多近150万左右。

  陈旭摸着下巴,轻轻点了颔首。

  初始资金有了,包罗游戏设计师的职称,在《魔镜》上线的第一周结束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戏部门进行了挂号注册。

  至于系统这边的情绪积分,则并不是特别让陈旭满意。

  到目前为止总共才积累了一次7连抽,也就是70多万的积分。

  不外仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,预计也就是那一两分钟而已。

  甚至可能另有几十秒的,横竖陈旭估摸着最高的也撑死不外五分钟。

  这种情况下……算了,能理解。

  看着官方游戏商店的后台统计,陈旭也是靠在家里的沙发上,思考着后续的一个偏向。

  在陈旭的计划中,接下来的计划照旧以卖销量的单机为主。

  一方面是为了口碑,另一方面也是继续发育自身。

  至于为什么不选择氪金游戏,原因也很简朴。

  倒不是怕口碑崩坏,实际上真要做的话,前世也有不少口碑比力不错的氪金手游。

  但仔细思考事后,陈旭照旧放弃了。

  主要是目前不适合,而且平行世界的游戏情况跟前世也不太一样。

  前世基本上是移动端游戏占据大头,游戏免费+内购是主流。

  但平行世界的话,买断制付费游戏则是占据了一个大头。

  此外就是氪金手游的局限也很大。

  以卡牌游戏为例,在前世也是经历了几个典型时期的生长。

  先是从《我是MT》《大掌门》《百万亚瑟王》这些让卡牌游戏名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新,进入行动卡牌时代。

  随后《拳皇98终极之战OL》让其时已经濒临死亡的SNK扭亏为盈,全年财报上涨6倍,侧面兴起了IP卡牌的浪潮。

  同时也就是这一阶段,卡牌游戏进入到多元化。

  厥后走传统数值路线的少三、精品化的阴阳师、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

  而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。

  目前则是生长介于精品化与IP化之间。

  已经形成了一个稳定的工业规模链。

  对目前的星云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。

  照旧两个原因,没钱跟没渠道。

  游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。

  不能让游戏上线之月朔炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。

  究竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全纷歧样。

  因为从它的玩法、以及数值刺激模式,都是完全可复制的。

  如果平行世界所谓的手游跟卡牌游戏类似的理念,还完全没有成熟那对陈旭是一个好消息。

  但现在?不确定性太多了。

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