首页 游戏

怀旧风云

第二十五节

怀旧风云 秋晓枫 1274 2020-07-17 16:07:02

  虽然有了他们是不够的,我又从其他游戏公司挖了些有经验的员工来。以老带新,才气最好最快的发挥他们的才气。

  刚开始告诉他们设计的模板是dota,大多员工都不看好。主要理由有两个,一:怕dota原公司告我们;二:“眼镜”dota已经泛起很久了,要去逾越很难。

  我和他们解释,我又不是要原模原样的照搬。dota虽然经典,玩的人也许多。但却又几个缺点难以克服。一:dota必须建设在魔兽争霸的游戏内,其实一开始只能算是魔兽的一个舆图而已。各个平台都有dota,但各个平台不互通。导致许多玩家难以一起游戏。各个平台天梯的机制也纷歧样,造成权衡玩家实力的尺度差异。全国玩家都在玩,但都是各玩各的。

  解决的要领也很简朴。我们的新游戏建设统一的平台。所有玩家之间都可以添加挚友,相互组队。我考虑后决定,都不设立独立服务器。再制定相对公正的排位机制,差异排位品级就对应着差异的技术高度。这样一来玩家凭借段位就可以很好的证明自己的技术。

  dota第二个弱点就是:游戏难度较大,新手玩家上手难度太大。妙手玩家会以游戏里补兵率和英雄操作作为炫耀的资本。许多玩家没有过魔兽争霸的游戏基础,玩频频dota也就放弃了。使得dota酿成一个需要高度专业能力才气驾驭的游戏。

  我们的改动降低游戏的下限。对线期间只要在兵线旁边就能享受经济,而且对手不能反补。虽然为了拉开玩家之间的差距,补刀乐成小兵的奖励是不乐成的两倍。这样你刚开始玩技术不会被拉开得太远。而且简化一些功效,好比可以全舆图买工具。回城无限使用等等。

  第三是:dota很容易滚雪球,队伍前期一但获得优势,就可以一直保持并扩大优势很快就可以压得对手扛不住。哪怕两队技术相当,一队前期一但有失误,就容易失掉整场角逐。翻牌的险些太小,许多角逐因为畏惧失误打的都特别守旧,失去了许多游戏的乐趣。

  我改变了游戏的经验体系,全队公用一条经验线。任何一个队友获得经验一半给自己。剩下的一半平分队友。而且退出一个平衡机制,当对方品级高于我方太多时就淘汰他们的经验获得。使得逆风方不会被甩得太远,坚持守塔另有翻盘的时机。这样做还弱化了小我私家的突出,强化了团队配合的重要性。

  dota另有第四个弱点就是:舆图过于单一,时间久了各人都玩腻了。想换换口味,也没得换。

  我们除了尺度竞技舆图以外,再多设计几个娱乐的舆图。让玩家们可以随意选择。

  其实说白了,我就是把“王者荣耀”和“风暴英雄”另有“英雄联盟”三者合体。我给这个游戏起了个名——“王者联盟”。

  用我玩游戏这么久的经验,很容易就资助设计师完成了舆图的构建。他们开始并不理解红蓝buf和巨细龙的作用,主要是他习惯了dota的节奏与对战模式。也对游戏内职业的划分不是很清楚。包罗装备什么的,还在大量以dota为设计蓝本。

  英雄方面开始也很不顺利,很久才设计出一个英雄结果实验时候发现许多问题。主要就是强度,不是太高就是太低。最后我只能大部门照抄王者里的英雄。下一子就搞出20多个初代英雄。

  设计得差不多了,就先进行内部测试。他们刚开始玩很不习惯,尤其是统一经验让技术好的玩家觉得被队友拖累。但遇到逆风局以后他们知道了,哪怕再菜的玩家只要凭据队伍的战术去玩就能带来很大的作用。没玩几把,队伍的配合就默契了许多。

按 “键盘左键←” 返回上一章  按 “键盘右键→” 进入下一章  按 “空格键” 向下转动
目录
目录
设置
设置
书架
加入书架
书页
返回书页
指南