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游戏开发设计师

第六十八章 多人模式需要考虑的点

游戏开发设计师 喝一杯红酒 2055 2018-08-19 13:25:55

  将放映完的影戏关闭掉,楚河看着众人问道:“你们对于将影戏中的设定放入游戏里面有什么看法?”

  影戏中的设定放进游戏里?

  What!?

  除了已经听过楚河论述过一遍想法的陆州,其余的众人都是一脸的黑人问号。

  刚刚的影戏他们也看了,不外感伤的话倒也没有什么,就是感受这种题材有点太残酷了,而且影戏自己也有一点点恐怖。

  不是心理上的恐怖,而是对于其影戏配景后的寄义而感应恐怖。

  优胜劣汰,适者生存,这八个字在影戏里面体现得淋漓尽致,除了主角跟女主,以及部门人以外,其他的人都抛去了人性的善良,为了活下去不择手段,看得人心里十分难受。

  只是将这个模式放到游戏里面,这样真的会有人买账?

  “或许会是一个不错的设定,所有人都投入到荒岛里面,身上没有任何的武器,可以选择随意的降落在荒岛的任何位置,而且荒岛上有种种枪支,装备,药品跟实物,玩家们只有一个任务淘汰除了他之外的所有玩家。”摸了摸下巴,普罗特追念着刚刚影戏中的内容说道。

  虽然刚刚的影戏说的并不是英文,但有中英字幕的情况下,各人照旧知道其中影戏内容的。

  “Roguelike的类型,同样的一个屋子,每一局里面带来的物资都是纷歧样的,给予玩家最大的惊奇感。”旁边的皮格也增补的说道。

  这样的游戏,严格来说并不是Roguelike的类型,只是借鉴了Roguelike的部门设定而已,但显然这对于玩家而言是很是有意思的一件事情。

  因为每一局都市有差异的乐趣。

  “只是这样的话,会不会让没有取胜的玩家发生挫败感?”许昌这时候问出了一个问题。

  从早期种种难渡过高的游戏,慢慢的生长到现在,游戏的难度越发的降低,虽然另有最高难度,但对于大部门玩家而言,这些最高难度显然并不是让他们自己去玩,而是让他们通过视频来通关的。

  越来越多的游戏厂商,考虑的除了游戏性外,还要照顾到玩家的感受,让玩家在游戏失败的时候挫败感不是那么的严重。

  但如果以大逃杀的设定,一盘游戏最后仅仅只有一小我私家能够取告捷利,那玩家的挫败感是一个很需要重视的问题了。

  “所以这是一款注重娱乐性,而不是竞技性的游戏,跟《流星蝴蝶剑》的传统竞技模式差异,大逃杀模式应该越发注重娱乐性,而淡化竞技性。”听着许昌的建议,楚河点了颔首说道。

  如果让这类型游戏走竞技化的门路,显然并不是一个好的选择。

  注重游戏中的乐趣性,让玩家即便无法获胜也能够获得足够多的乐趣,甚至忽视掉失败的挫败感,这才是最应该注重的问题。

  “楚总,我们要开发新的项目么?一款大逃杀类型的FPS?”皮格朝着楚河问道。

  从影戏中的体现,以及刚刚众人的讨论来看,显然这样的题材用作与FPS游戏越发的适合。

  “暂时还没,不外我觉得或许我们可以将这个模式加入到江湖中来。”楚河听着皮格的话,轻轻摇了摇头然后朝众人说道。

  “加入到江湖中!?”听完楚河的话,众人一脸懵逼。

  如果是FPS游戏,跟之前皮格另有普罗特说的一样,接纳投放荒岛的要领,岛屿上散落各式各样的武器装备是一个很有意思的玩法,但放在《江湖》中的话,该怎么弄?

  要知道在《江湖》的设定中,种种武功跟心法的属性都是纷歧样的,FPS的话考验的是玩家的枪法,虽然有的枪威力小,后坐力大。

  但只要够准,仍然存在用辣鸡装备打败强力装备的可能。

  可凭据《江湖》的战斗设定,如果各人都是同一水准的武功,心法跟装备,那考验的就是玩家自己的技术了。

  但如果一方是庄稼把式,一方是武林绝学,那后者怎么都不行能输的啊。

  这样的话,游戏不就是全靠运气了?

  “运气简直占比很重,而且我们可以设立各个差异的资源点,城镇以及野外,好比一门武功心法或者武林绝学,跟神兵,只有在特定的所在才气够学会,只要你有实力完全可以将那一片区域的玩家全部淘汰,然后直接获得神兵利器,武林绝学。”

  “虽然,如果不选择进入资源点富厚的地方火拼,也可以选择在野外搜刮资源,加入野外奇遇的设定,每一局游戏除去资源富厚的城镇,野外也会泛起神兵利器或者武林绝学之类,但野外学会的心法武功威力一定要比资源点内的弱一点,而且数量更少更考验运气。”

  “最后加入限定规模跟空投的设定,每隔一段时间将会从舆图的四周泛起毒雾,迫使所有玩家朝着一个划定的宁静区规模前进,同时在宁静区规模内,将会随机从空中降落资源包裹,而且资源包裹会散发出显眼的烟雾,里面包罗武功心法以及装备,药品等等。”

  楚河追念着前世关于大逃杀游戏的雏形,以及《江湖》自己的游戏特点朝着众人说道。

  这只是一个想法雏形,如果真正将其做成多人模式的话,那么舆图的建模,以及资源刷新等等都需要慢慢去测试的。

  并不是说一想到就能够很快的完善,哪怕其中大部门的素材,完全可以将《江湖》中的素材直接照搬已往。

  究竟跟《江湖》的单人模式差异,如果决定做多人模式的话,战斗时的镜头包罗UI设定,都是需要注意的。

  而且多人模式下,关于数值的设定,更是要严谨一点,不像是单机模式即便泛起了威力很是强大的功法,对于游戏的体验实际上也并没有太大的影响,因为玩家可以考虑用或者不用。

  用的话,可以更方便快捷的通关,不用的话,则是为了体验更大的难度跟乐趣。

  但在多人模式下,你不用就代表着你要挨揍,所以最后的情况,就是所有人都用同样一种功法,武器,或者技术。

  这就是游戏平衡性的崩坏了。

喝一杯红酒

最近不着迷枪械吃鸡,着迷武侠吃鸡了,不说了杨家村紧急了,我要去拯救江湖了。

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