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未来游戏首创人

第三十五章 一个游戏制作人的日常

未来游戏首创人 雪月花怜 2558 2018-04-24 16:12:19

  10月7日,假期的最后一天,未来绿洲的所有人照旧一如既往的窝在别墅里做着开发事情。

  项目的立项事情已经完成,小团队的立项事情没有大公司那样庞大,各人觉得可以,就直接开始做了起来。

  沙盒行动冒险游戏,苏离提出的项目也成为了被所有人都认可的目标,半年的开发周期不算长,但是在新引擎的资助下,这个周期已经可以做出很不错的工具了。

  有了一个明确的目标,各人的事情也就有了计划性。

  阿兰森和萨米特开始制作整个游戏的框架,凭据开发文档上计划完成一个个的游戏功效。游戏功效的实现主要靠萨米特来完成,阿兰森作为技术总监,他需要做一些越发深入的事情。

  新项目的气势派头以写实为主,阿兰森需要制作一个能够尽量还原现实世界的光源系统,新游戏中,光的运用将成为一大焦点亮点。

  白森夏的事情则越发的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。

  不外考虑到实际情况,不行能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要卖力能够展现游戏艺术气势派头的焦点设计事情,一些比力通例的素材就交给了外包团队来完成。

  写实气势派头的工具照旧比力好找人做的,有能力做这种美术资源的团队照旧很是多的。

  作为制作人兼首席设计师,苏离除了需要加入不少实际开发事情之外,还需要把控项目的整体走向和进度。

  这是一个很繁杂的事情,也很是考验苏离的能力。

  …………

  …………

  游戏制作人是一个什么样的职位?

  在游戏界,制作人的职位就类似影戏中的制片人,不外在游戏领域,制作人往往还卖力越发具体的类似导演的事情,担任着游戏设计师和游戏导演等。

  其实在游戏界,制作人并不是一个须要的职位,游戏大厂的开发团队并不是很是需要制作人这样一个角色,制作人的具体事情可以由团队分工来完成。

  虽然,制作人在游戏界照旧不稀有的,不外现在的游戏大厂已经有意识的淡化了制作人对游戏的影响,哪怕是制作人制度最为着名,降生过许多明星制作人的日本,也开始逐渐不再走这条路线,至少在宣传方面尽量淡化制作人和游戏自己的联系。

  这个决定可以让人理解,把制作人和游戏系列自己结合在一起的做法,虽然有一些利益,但是同样有着无比巨大的风险。

  首先是制作人制度自己带来的风险,许多游戏制作人具有对游戏项目绝对的权威和控制力。在一些极端情况下,也许只有制作人自己才知道这款游戏究竟是怎样的游戏,其他的开发人员险些不知道这款游戏究竟最终是怎样的游戏。

  这是很是巨大的商业风险,是真正的赌钱,即是把游戏的成败压在了一小我私家的身上,随之带来的种种问题也会成为开发的巨大障碍。

  好比在合金装备的开发期间,除了担任制作人的小岛秀夫之外,险些没有人知道他们在做一款怎样的游戏,团队质疑声四起,全靠小岛秀夫的威望来压制这些质疑,才让开发事情顺利的完成。

  事实证明这一次赌钱是乐成的,合金装备的体现成就了小岛秀夫的威名,但是却无法否认这个制度带来的风险。

  同样,将一个游戏系列和一小我私家的乐成绑定在一起,虽然在宣传上可以增加玩家游戏续作的信心。但是如果制作人离开,那么对这个游戏IP同样是一次扑灭性的攻击。

  当合金装备失去了小岛秀夫,在这两个名字的联系已经紧密到无法离开的情况下,又有谁能接过这个大旗?

  对于游戏大厂而言,制作人制度的毛病凸显无疑,但是对于小团队和独立开发团队来说,一个能做到掌控全局的人,照旧利远大于弊的。许多时候,因为有这样一个的存在,才有了这个开发团队。

  现在的苏离就担任着这样的角色,在新项目里,苏离具有绝对的权威和掌控力,不外比起那些顽固自傲的人,苏离越发愿意和人交流自己的想法,或是接纳别人的想法。

  虽然,现在苏离许多事情哪怕想要放手给别人,也没人能接受,团队里其他人的事情量并不比自己少。作为团队的焦点,苏离只能事无巨细的自己干了。

  …………

  …………

  对于游戏开发来说,什么最重要?

  工期的部署是团队开发中的重中之重,游戏开发作为一个系统的工程,每小我私家的事情都是紧密联系在一起的。

  如果某一个方面泛起了延误,很可能会导致整个团队的运转泛起问题。

  一张巨大的时间表被苏离贴在了一块白板上,他召集了众人,开始了新一周的事情分配和进度要求。

  “如你们所见,这就是我们全部的开发周期,在这个时间里,我们需要完成游戏全部的开发事情。哪怕我们拥有Oasis,这个时间也是相当的紧凑了。未来的半年时间,也许你们会经历一段难忘的忙碌时光。”

  众人颔首,期待着苏离具体的分配。

  “这个时间表并不完整,后续的部署会凭据进度进行调整。”

  “所以现在我们就先决定第一周的任务。”

  苏离首先看向了白森夏,将自己的电脑连接到了客厅的电视上,在大屏幕上投影着电脑上的内容。

  “我们的游戏场景位于一座山中,场景分为以山地森林为主的野外场景,以及中央的一个远古遗迹两部门。”

  “在美术资源方面,前期的事情主要照旧场景的搭建和主角模型的设计。游戏场景的每一个角落都是玩家可以运动的规模,所以我们需要缔造出一座真正的山,而不仅仅是缔造一条通往山顶的路。”

  绝大部门游戏,玩家在某一个场景里能够运动的规模是有限的,除了设定好的一些区域外,其他的地方都是配景贴图或者被障碍物阻隔。

  “在这座山里,我们需要一些有特色的工具。特殊的植物植被,特殊的地貌,特殊的动物,发挥你的想象力,具体可以参考这些例子。”

  苏离打开几张图,里面是几个例子,来源于一些影戏或是游戏。

  “统一气势派头,主要以现实中存在的动植物作为参考进行变异化。这些资源许多需要找相助方完成,但是你需要对把控好整体的美术气势派头。”

  白森夏认真点了颔首,这是她喜欢的事情,设计有趣的工具。

  “阿兰森除了继续调整光源系统之外,还需要对化学引擎的应用做一下优化,我们将主要的两点放在物理系统上,但是还需要一些简朴的化学现象的实现。”

  “好比焚烧之类的行动需要能够在游戏中完美实现。”

  这个事情对于阿兰森来说没有任何的困难,他体现只要一两天时间就能完成。Oasis引擎里有关于化学引擎的相关内容,他只需要苏离要求的一些功效做针对性优化即可。

  “而萨米特,则开始逐步完成对游戏功效的实现。”

  苏离换了一张图,上面是一些功效的要求及演示。

  “具体的要求在这里,先用简朴的果真资源做几个能够实现这些功效的场景,一些没有具体说明的地方你可以自己试着设计一下,然后我们交流之后再决定。”

  部署完所有人的任务,苏离说道:“而我们的项目,现在也有了一个新的名字。”

  众人发现,原本作为代号的Project Zero不见,取而代之的是一个新的名称。

  失落秘境!

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